วันอังคารที่ 30 มิถุนายน พ.ศ. 2558

การศึกษาตัวอย่างโครงงานคอมพิวเตอร์

                                           จากเว็บไซต์ http://www.vcharkarn.com/project/664

                  ชื่อโครงงาน Let's Time For Health


เกม Let’s Time For Health นั้น เป็นโปรแกรมสื่อผสมมัลติมีเดียในรูปแบบของเกมโดยใช้โปรแกรม Microsoft Visual Basic 6.0 เป็นเครื่องมือในการพัฒนาระบบในส่วนที่ติดต่อกับผู้ใช้โปรแกรม,ประมวลผลภาพจากเว็บแคม และใช้โปรแกรม Adobe Premiere Pro 2.0 เป็นเครื่องมือในการพัฒนาด้านการตัดต่อไฟล์วิดีโอ และใช้โปรแกรม Cool Edit ในการตัดต่อแก้ไขไฟล์ดนตรี, เสียงประกอบ รวมทั้งโปรแกรม Adobe Photoshop CS 2 และ Macromedia Flash 8 เป็นเครื่องมือในการพัฒนาด้านกราฟิก และการตกแต่งส่วนประกอบแนวคิดของการออกกำลังกายที่นำมาสร้างเป็นเกมที่ออกกำลังกายได้จริงและมีความสนุกสนานนั้น ได้มีการนำมาสร้างขึ้นเพื่อเป็นอีกทางเลือกหนึ่งในการออกกำลังกาย โดยได้พัฒนามาในรูปแบบของเกมที่มีทั้งสื่อผสม(Multimedia) การตอบสนองของผู้ใช้ผ่านการปฏิบัติจริง โดยสามารถประหยัดเวลาและค่าใช้จ่ายได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยตัวเกมถูกออกแบบให้สามารถเข้าถึงได้ทุกช่วงอายุ แล้วยังประหยัดทรัพยากรของเครื่องคอมพิวเตอร์ด้วย ผู้ใช้สามารถใช้เกมนี้เพื่อการดูแลสุขภาพ สนุกสนาน และผ่อนคลาย ไปพร้อมๆกัน

เทคโนโลยีที่ใช้ 

          เป็นโปรแกรมสื่อผสมมัลติมีเดียในรูปแบบของเกมโดยใช้โปรแกรม Microsoft Visual Basic 6.0 เป็นเครื่องมือในการพัฒนาระบบในส่วนที่ติดต่อกับผู้ใช้โปรแกรม,ประมวลผลภาพจากเว็บแคม และใช้โปรแกรม Adobe Premiere Pro 2.0 เป็นเครื่องมือในการพัฒนาด้านการตัดต่อไฟล์วิดีโอ และใช้โปรแกรม Cool Edit ในการตัดต่อแก้ไขไฟล์ดนตรี, เสียงประกอบ รวมทั้งโปรแกรม Adobe Photoshop CS 2 และ Macromedia Flash 8 เป็นเครื่องมือในการพัฒนาด้านกราฟิก

วันอังคารที่ 23 มิถุนายน พ.ศ. 2558

โปรแกรม Cal

 


Private Sub Command1_Click()
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x * y
Label1.Caption = z
End Sub

Private Sub Command2_Click()
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x / y
Label1.Caption = z
End Sub

Private Sub Command3_Click()
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x + y
Label1.Caption = z
End Sub

Private Sub Command4_Click()
x = Val(Text1.Text)
y = Val(Text2.Text)
z = x - y
Label1.Caption = z
End Sub

Private Sub Command5_Click()
Text1.Text = ""
Text2.Text = ""
Label1.Caption = ""
End Sub

Private Sub Command6_Click()
End
End Sub

วันอังคารที่ 16 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ประเภทของการเรียนรู้

หน่วยการเรียนที่ 2 เรื่องสื่อการสอน 
สื่อการสอนคืออะไร?

         สื่อการสอน (Instruction Media) หมายถึง วัสดุ อุปกรณ์ หรือวิธีการใด ๆ ก็ตามที่เป็นตัวกลางหรือพาหะในการถ่ายทอดความรู้ ทัศนคติ ทักษะและประสบการณ์ไปสู่ผู้เรียน สื่อการสอนแต่ละชนิดจะมีคุณสมบัติพิเศษและมีคุณค่าในตัวของมันเองในการเก็บและแสดงความหมายที่เหมาะสมกับเนื้อหาและเทคนิควิธีการใช้อย่างมีระบบ

คุณสมบัติของสื่อการสอน 

          สื่อการสอนมีคุณสมบัติพิเศษ 3 ประการ คือ
  1. สามารถจัดยึดประสบการณ์กิจกรรมและการกระทำต่าง ๆ ไว้ได้อย่างคงทนถาวร ไม่ว่าจะเป็นเหตุการณ์ในอดีตหรือปัจจุบัน ทั้งในลักษณะของรูปภาพ เสียง และสัญลักษณ์ต่าง ๆ สามารถนำไปใช้ได้ตามความต้องการ
  2. สามารถจัดแจงจัดการและปรุงแต่งประสบการณ์ต่าง ๆ ให้ใช้ได้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์ของการเรียนการสอนเพราะสื่อการสอนบางชนิด สามารถใช้เทคนิคพิเศษเพื่อเอาชนะข้อจำกัดในด้านขนาด ระยะทาง เวลา และความเป็นนามธรรมของประสบการณ์ตามธรรมชาติได้ 
  3. สามารถแจกจ่ายและขยายของข่าวสารออกเป็นหลาย ๆ ฉบับเพื่อเผยแพร่สู่คนจำนวนมาก และสามารถใช้ซ้ำๆ ได้หลาย ๆ ครั้ง ทำให้สามารถแก้ปัญหาในด้านการเรียนการสอนต่าง ๆ ทั้งการศึกษาในระบบโรงเรียนและนอกระบบโรงเรียนได้เป็นอย่างดี

คุณค่าของสื่อการสอน
                
   1. เป็นศูนย์รวมความสนใจของผู้เรียน
  2. ทำให้บทเรียนเป็นที่น่าสนใจ
  3. ช่วยให้ผู้เรียนมีประสบการณ์กว้างขวาง 
  4. ทำให้ผู้เรียนมีประสบการณ์ร่วมกัน
  5. แสดงความหมายและสัญลักษณ์ต่าง ๆ 
  6. ให้ความหมายแก่คำที่เป็นนามธรรมได้ 
  7. แสดงสิ่งที่ลี้ลับให้เข้าใจง่าย
  8. อธิบายสิ่งที่เข้าใจยากให้เข้าใจง่ายขึ้น 
  9. สามารถเอาชนะข้อจำกัดต่าง ๆ เกี่ยวกับเวลา ระยะทางและขนาดได้ เช่น
     9.1 ทำให้สิ่งที่เคลื่อนไหวช้าให้เร็วขึ้นได้ 
     9.2 ทำให้สิ่งที่เคลื่อนไหวเร็วให้ช้าลงได้ 
     9.3 ย่อสิ่งที่ใหญ่เกินไปให้เล็กลงได้ 
     9.4 ขยายสิ่งที่เล็กเกินไปให้ใหญ่ขึ้นได้ 
     9.5 นำสิ่งที่อยู่ไกลเกินไปมาศึกษาได้ 
     9.6 นำสิ่งที่เกิดขึ้นในอดีตมาให้ดูได้ 

คุณค่าของสื่อการสอน จำแนกได้ 3 ด้าน คือ

         1. คุณค่าด้านวิชาการ
   1.1 ทำให้ผู้เรียนเกิดประสบการณ์ตรง
  1.2 ทำให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้ดีกว่าและมากกว่าไม่ใช่สื่อการสอน 
  1.3 ลักษณะที่เป็นรูปธรรมของสื่อการสอน ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจความหมายของสิ่งต่าง ๆ ได้กว้างขวางและ
เป็นแนวทางให้เข้าใจสิ่งนั้น ๆ ได้ดียิ่งขึ้น
  1.4 ส่วนเสริมด้านความคิด และการแก้ปัญหา
  1.5 ช่วยให้ผู้เรียนเรียนรู้ได้ถูกต้อง และจำเรื่องราวได้มากและได้นาน
  1.6 สื่อการสอนบางชนิด ช่วยเร่งทักษะในการเรียนรู้ เช่น ภาพยนตร์ ภาพนิ่ง เป็นต้น
          2. คุณค่าด้านจิตวิทยาการเรียนรู้
  2.1 ทำให้เกิดความสนใจ และต้องเรียนรู้ในสิ่งต่าง ๆ มากขึ้น
 2.2 ทำให้เกิดความคิดรวบยอดเป็นเพียงอย่างเดียว
 2.3 เร้าความสนใจ ทำให้เกิดความพึงพอใจ และยั่วยุให้กระทำกิจกรรมด้วยตนเอง
           3. คุณค่าด้านเศรษฐกิจการศึกษา
   3.1 ช่วยให้ผู้เรียนที่เรียนช้าเรียนได้
เร็วและมากขึ้น
  3.2 ประหยัดเวลาในการทำความเข้าใจเนื้อหาต่าง ๆ 
  3.3 ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้เหมือนกันครั้งละหลาย ๆ คน
  3.4 ช่วยขจัดปัญหาเรื่องเวลา สถานที่ ขนาด และระยะทาง 


ประเภทของสื่อการสอน
      
  การจำแนกสื่อการสอนตามคุณสมบัติ
             สื่อการสอนแบ่งเป็น 3 ประเภทใหญ่ ๆ คือ 
                  1. วัสดุ (Materials) เป็นสื่อเล็กหรือสื่อเบา บางทีเรียกว่า Soft Ware สื่อประเภทนี้ผุพังได้ง่าย เช่น
                       - แผนภูมิ (Charts)
                       - แผนภาพ (Diagrams)
                       - ภาพถ่าย (Poster)
                       - โปสเตอร์ (Drawing)
                       - ภาพเขียน (Drawing)
                       - ภาพโปร่งใส (Transparencies)
                       - ฟิล์มสตริป (Filmstrip)
                       - แถบเทปบันทึกภาพ (Video Tapes)
                       - เทปเสียง (Tapes) ฯลฯ
                 2. อุปกรณ์ (Equipment) เป็นสื่อใหญ่หรือหนัก บางทีเรียกว่า สื่อ Hardware สื่อประเภทนี้ได้แก่
                       - เครื่องฉายข้ามศีรษะ (Overhead Projectors)
                       - เครื่องฉายสไลค์ (Slide Projectors)
                       - เครื่องฉายภาพยนตร์ (Motion Picture Projectors)
                       - เครื่องเทปบันทึกเสียง (Tape Receivers)
                       - เครื่องรับวิทยุ (Radio Receivers)
                       - เครื่องรับโทรทัศน์ (Television Receivers)
                 3. วิธีการ เทคนิค หรือกิจกรรม (Method Technique or Activities) ได้แก่
                       - บทบาทสมมุติ (Role Playing)
                       - สถานการณ์จำลอง (Simulation)
                       - การสาธิต (Demonstration)
                       - การศึกษานอกสถานที่ (Field Trips)
                       - การจัดนิทรรศการ (Exhibition)
                       - กระบะทราย (Sand Trays)
การจำแนกสื่อการสอนตามแบบ (Form)
            จำแนกสื่อการสอนตามแบบเป็นหมวดหมู่ดังนี้
                 1. สิ่งพิมพ์ (Printed Materials) 
                       - หนังสือแบบเรียน (Text Books)
                       - หนังสืออุเทศก์ (Reference Books)
                       - หนังสืออ่านประกอบ (Reading Books)
                       - นิตยสารหรือวารสาร (Serials)
                 2. วัสดุกราฟิก (Graphic Materials)
                       - แผนภูมิ (Chats)
                       - แผนสถิติ (Graph)
                       - แผนภาพ (Diagrams)
                       - โปสเตอร์ (Poster)
                       - การ์ตูน (Cartoons)
                 3. วัสดุและเครื่องฉาย (Projector materials and Equipment)
                       - เครื่องฉายภาพนิ่ง (Still Picture Projector)
                       - เครื่องฉายภาพเคลื่อนไหว (Motion Picture Projector)
                       - เครื่องฉายข้ามศีรษะ (Overhead Projector)
                       - ฟิล์มสไลด์ (Slides)
                       - ฟิล์มภาพยนตร์ (Films)
                       - แผ่นโปร่งใส (Transparancies)
                 4. วัสดุถ่ายทอดเสียง (Transmission) 
                       - เครื่องเล่นแผ่นเสียง (Disc Recording)
                       - เครื่องบันทึกเสียง (Tape Recorder)
                       - เครื่องรับวิทยุ (Radio Receiver)
                       - เครื่องรับโทรทัศน์ (Television Receiver)

การจำแนกสื่อการสอนตามประสบการณ์
              เอดการ์ เดล (Edgar Dale. 1969 : 107) เชื่อว่าประสบการณ์ตรงที่เป็นรูปธรรมจะทำให้เกิดการเรียนรู้แตกต่างกับ
ประสบการณ์ที่เป็นนามธรรม ดังนั้นจึงจำแนกสื่อการสอนโดยยึดประสบการณ์เป็นหลักเรียงตามลำดับจากประสบการณ
์ที่ง่ายไปยาก 10 ขั้น เรียกว่า กรวยประสบการณ์ (Cone of Experience)
                 
ขั้นที่ 1 ประสบการณ์ตรง (Direct Experiences) มีความหมายเป็นรูปธรรมมากที่สุดทำให้ผู้เรียนได้เรียนรู้
จากประสบการณ์จริง เช่น เล่นกีฬา ทำอาหาร ปลูกพืชผัก หรือเลี้ยงสัตว์ เป็นต้น
                 ขั้นที่ 2 ประสบการณ์รอง (Verbal Symbols) เป็นกรณีที่ประสบการณ์หรือของจริงมีข้อจำกัด จำเป็นต้องจำลอง
สิ่งต่าง ๆ เหล่านั้นมาศึกษาแทน เช่น หุ่นจำลอง ของตัวอย่าง การแสดงเหตุการณ์จำลองทางดาราศาสตร์
                 ขั้นที่ 3 ประสบการณ์นาฏการ (Dramaticed Experiences) เป็นประสบการณ์ที่จัดขึ้นแทนประสบการณ์ตรง
หรือเหตุการณ์จริงที่เกิดขึ้นในอดีตหรืออาจเป็นความคิด ความฝัน สามารถเรียนด้วยประสบการณ์ตรงหรือประสบการณ์จำลองได้ 
เช่น การแสดงละคร บทบาทสมมุติ เป็นต้น 
                 ขั้นที่ 4 การสาธิต (Demonstration) เป็นการอธิบายข้อเท็จจริงลำดับความคิดหรือกระบวนการเหมาะสมกับเนื้อหา
ที่ต้องการความเข้าใจ ความชำนาญหรือทักษะ เช่น การสาธิตการผายปอดการสาธิตการเล่นของครูพละ เป็นต้น
                 ขั้นที่ 5 การศึกษานอกสถานที่ (Field Trips) เป็นการพาผู้เรียนไปศึกษาหาความรู้นอกห้องเรียน โดยมีจุดมุ่งหมาย
ที่แน่นอน ประสบการณ์นี้มีความเป็นนามธรรมมากกว่าการสาธิต เพราะผู้เรียนแทบไม่ได้มีส่วนในกิจกรรมที่ได้พบเห็นนั้นเลย 
                 ขั้นที่ 6 นิทรรศการ (Exhibits) เป็นการจัดประสบการณ์ให้ผู้เรียนได้รับด้วยการดูเป็นส่วนใหญ่ อาจจัดแสดงสิ่งต่าง ๆ 
เช่น ของจริง หุ่นจำลอง วัสดุสาธิต แผนภูมิ ภาพยนตร์ เป็นต้น
                 ขั้นที่ 7 โทรทัศน์และภาพยนตร์ (Television and Motion Picture) เป็นประสบการณ์ที่เป็นนามธรรมมากกว่า
การจัดนิทรรศการ เพราะผู้เรียนเรียนรู้ได้ด้วยการดูภาพและฟังเสียงเท่านั้น
                 ขั้นที่ 8 ภาพนิ่ง วิทยุและการบันทึกเสียง (Still Picture) เป็นประสบการณ์ที่รับรู้ได้ทางใดทางหนึ่งระหว่างการฟัง
และการพูด ซึ่งนับเป็นนามธรรมมากขึ้น 
                 ขั้นที่ 9 ทัศนสัญลักษณ์ (Visual Symbols) เป็นประสบการร์ที่เป็นนามธรรมมากที่สุด บรรยาย การปราศรัย 
คำโฆษณา ฯลฯ ดังนั้นผู้เรียนควรมีพื้นฐานเช่นเดียวกับทัศนสัญลักษณ์นั้น ๆ จะทำให้เกิดการเรียนรู้ได้อย่างดี 
                 ขั้นที่ 10 วัจนสัญลักษณ์ (Verbal Symbols) ได้แก่ คำพูด คำอธิบาย หนังสือ เอกสาร แผ่นปลิว แผ่นพับ 
ที่ใช้ตัวอักษร ตัวเลข แทนความหมายของสิ่งต่าง ๆ นับเป็นประสบการณ์ที่เป็นนามธรรมมากที่สุด

ข้อดีและข้อจำกัดของสื่อการสอน 
       1. สื่อที่ไม่ต้องใช้เครื่องประกอบ
              1.1 หนังสือพิมพ์ สมุดคู่มือ เอกสารหรือสิ่งพิมพ์อื่น ๆ

                  ข้อดี
                        1. วิธีเรียนที่ดีที่สุดสำหรับบางคน ได้แก่ การอ่าน
                        2. สามารถอ่านได้ตามสมรรถภาพของแต่ละบุคคล
                        3. เหมาะสมสำหรับการอ้างอิงหรือทบทวน
                        4. เหมาะสำหรับการผลิตเพื่อแจกเป็นจำนวนมาก 
                   ข้อจำกัด
                        1. ต้นทุนการผลิตค่อนข้างสูง
                        2. บางครั้งข้อมูลล้าสมัยง่าย
                        3. สิ่งพิมพ์ที่จำเป็นต้องอาศัยการผลิตต้นแบบหรือการผลิตที่มีคุณภาพ ซึ่งหาได้ยาก
               1.2 ตัวอย่างของจริง
                   ข้อดี
                        1. แสดงสภาพตามความเป็นจริง
                        2. อยู่ในลักษณะสามมิติ
                        3. สัมผัสได้ด้วยสัมผัสทั้ง 4
                    ข้อจำกัด
                        1. การจัดหาอาจลำบาก
                        2. บางครั้งขนาดใหญ่เกินกว่าจะนำมาแสดงได้
                        3. บางครั้งราคาสูงเกินไป
                        4. ปกติเหมาะสำหรับการแสดงต่อกลุ่มย่อย
                        5. บางครั้งเสียหายง่าย
                        6. เก็บรักษาลำบาก
               1.3 หุ่นจำลอง / เท่า / ขยาย / ของจริง
                    ข้อดี
                         1. อยู่ในลักษณะสามมิติ
                         2. สามารถจับต้องและพิจารณารายละเอียด
                         3. เหมาะสำหรับการแสดงที่ไม่สามารถเห็นได้ด้วยตาเปล่า (เช่น ส่วนกลางหู)
                         4. สามารถใช้แสดงหน้าที่
                         5. ช่วยในการเรียนรู้และการปฏิบัติทักษะชนิดต่าง ๆ 
                         6. หุ่นบางอย่างสบายสามารถผลิตได้ด้วยวัสดุในท้องถิ่นที่หาง่าย
                    ข้อจำกัด
                         1. ต้องอาศัยความชำนาญในการผลิต
                         2. ส่วนมากราคาแพง
                         3. ปกติเหมาะสำหรับการแสดงต่อกลุ่มย่อย 
                         4. ชำรุดเสียหายง่าย
                         5. ไม่เหมือนของจริงทุกประการบางครั้งทำให้เกิดความเข้าใจผิด
                1.4 กราฟิก / แผนภูมิ / แผนภาพ / แผนผัง / ตาราง
                    ข้อดี
                        1. ช่วยในการชี้ให้เห็นความสัมพันธ์ระหว่างเนื้อหา
                        2. ช่วยแสดงลำดับขั้นตอนของเนื้อหา
                        3. ภาพถ่ายมีลักษณะใกล้ความเป็นจริง ซึ่งดีกว่าภาพเขียน
                    ข้อจำกัด
                        1. เหมาะสำหรับกลุ่มเล็ก ๆ 
                        2. เพื่อให้งานกราฟิกได้ผลจำเป็นต้องใช้ช่างเทคนิคที่ค่อนข้างมีความชำนาญในการผลิต
                        3. การใช้ภาพบางประเภท เช่น ภาพตัดส่วน (Sectional drawings) หรือการ์ตูน อาจไม่ช่วยให้กลุ่มเป้าหมาย
เกิดความเข้าใจดีขึ้นแต่กลับทำให้งง เพราะไม่สามารถสัมผัสของจริงได้ 
               1.5 กระดานชอล์ค
                   ข้อดี
                        1. ต้นทุนราคาต่ำ
                        2. สามารถใช้เขียนงานกราฟิกได้หลายชนิด
                        3. ช่วยในการสร้างความเข้าใจตามลำดับเรื่องราวเนื้อหาสามารถนำไปใช้ได้อีก
                   ข้อจำกัด
                        1. ผู้เขียนต้องหันหลังให้กลุ่มเป้าหมาย
                        2. กลุ่มเป้าหมายจำนวนเพียง 50 คน
                        3. ภาพหัวข้อหรือประเด็นคำบรรยายต้องถูกลบ ไม่สามารถนำไปใช้ได้อีก
                        4. ผู้เขียนต้องมีความสามารถในการเขียนกระดานพอสมควรทั้งในการเขียนตัวหนังสือ
               1.6 แผ่นป้ายสำลี / แผ่นป้ายแม่เหล็ก
                   ข้อดี
                        1. สามารถนำกลับมาใช้ได้อีก
                        2. วัสดุในการผลิตหาได้ง่าย
                        3. เหมาะสำหรับแสดงความเกี่ยวพันของลำดับเนื้อหา เป็นขั้นตอน 
                        4. ช่วยดึงดูดความสนใจ
                        5. สามารถให้กลุ่มเป้าหมายร่วมใช้เพื่อสร้างความสนใจและทดสอบความเข้าใจ 
                  ข้อจำกัด
                        - เหมาะสำหรับกลุ่มย่อย

         2. สิ่งที่ต้องใช้เครื่องฉายประกอบ (Projectable Media)
               2.1 ชนิดที่ไม่มีการเคลื่อนไหว หรือภาพนิ่ง (Still Picture)
                    2.1.1 เครื่องฉายทึบแสง (Opaque Projector) 

                      ข้อดี
                        1. สามารถขยายภาพถ่ายหรือภาพเขียนให้มีขนาดใหญ่ ซึ่งแม้กลุ่มจะใหญ่ก็เห็นชัดเจนทั่วถึงกัน
                        2. ช่วยลดภาวะการผลิตสไลด์และแผ่นภาพโปร่งแสง (Overhead Transparencies) 
                        3. สามารถขยายภาพบนแผ่นกระดาษ เพื่อจะได้วาดภาพขยายได้ถูกต้อง
                        4. ช่วยในการขยายวัตถุที่มีขนาดเล็กให้กลุ่มใหญ่ ๆ เห็นได้ทั่วถึง
                      ข้อจำกัด
                        1. เมื่อจะใช้เครื่องจะต้องมีห้องที่มืดสนิทจึงจะเห็นภาพขยาย 
                        2. เครื่องมีขนาดใหญ่มาก ขนย้ายลำบาก
                        3. ต้องใช้ไฟฟ้า
                    2.1.2 ไมโครฟิล์ม
                     ข้อดี
                        1. สะดวกต่อการเก็บรักษาและสามารถจัดประเภทได้ง่าย หากมีไมโครฟิล์มจำนวนมาก ๆ 
                        2. เหมาะสำหรับใช้ในการแลกเปลี่ยนความรู้ เพราะมีขนาดเล็ก
                        3. ต้นทุนการผลิตค่อนข้างต่ำแต่ต้องมีเครื่องฉายที่ดี
                        4. ขนาดเล็ก และน้ำหนักเบาหยิบใช้ง่าย
                     ข้อจำกัด
                        1. ไม่สามารถมองเห็นได้ด้วยตาเปล่า
                        2. เครื่องขยายที่ใช้คนดูคนเดียวมีราคาถูก แต่เครื่องฉายสำหรับกลุ่มใหญ่มีราคาแพง
                        3. เครื่องขยายต้องใช้ไฟฟ้า (ยกเว้นเครื่องส่งขนาดเล็ก)

            2.2 ชนิดที่มีการเคลื่อนไหว (Moving Picture)
                   2.2.1 ฟิล์ม / ภาพยนตร์ (ทั้ง 16 มม. และ 8 มม.)

                    ข้อดี
                        1. ให้ภาพที่มีการเคลื่อนไหวและให้เสียงประกอบ ซึ่งทั้งสองอย่างมีลักษณะใกล้ความจริงมากที่สุด
                        2. เหมาะสำหรับกลุ่มทุกขนาด คือ สามารถใช้ได้ทั้งกลุ่มเล็กและกลุ่มใหญ่
                        3. ใช้เนื้อที่และเวลาน้อยในการเสนอ
                        4. เหมาะสำหรับใช้จูงใจสร้างทัศนคติและแนะปัญหาหรือแสดงทักษะ
                        5. ฟิล์ม 8 มม. เหมาะสำหรับการเรียนรู้ด้วยตนเอง
                        6. เหมาะสำหรับให้ความรู้ แต่ผู้ใช้จะต้องอธิบายข้อความบางอย่างเกี่ยวกับภาพยนตร์โดยละเอียด
ก่อนทำการฉายหรือเมื่อฉายจบแล้วควรจะให้มีการซักถามปัญหา หรืออภิปรายกลุ่มสรุปเรื่องราวอีกด้วย 
                     ข้อจำกัด
                        1. ไม่สามารถหยุดภาพยนตร์เมื่อมีใครมีข้อสงสัย
                        2. ต้นทุนในการผลิตสูงมากและกรรมวิธีการผลิตยุ่งยาก
                        3. การผลิตฟิล์มจำนวนน้อย ๆ (ก๊อปปี้) ทำให้ต้นทุนการผลิตสูงขึ้นกว่าเดิมมาก
                        4. ต้องใช้ไฟฟ้าในการฉาย
                        5. ลำบากต่อการโยกย้ายอุปกรณ์สำหรับฉาย
                        6. จำเป็นต้องฉายที่มืดจึงจะมองเห็น (นอกจากจะใช้จอฉายกลางวัน)
                        7. บางครั้งถ้าใช้ภาพยนตร์ต่างประเทศอาจจะไม่ตรงตามความต้องการของผู้ใช้จริง ๆ 
                   2.2.2 โทรทัศน์วงจรเปิด (Open Circuit Television)
                    ข้อดี
                        1. สามารถใช้กับทั้งกลุ่มใหญ่ กลุ่มย่อย และถ่ายทอดได้ในระยะไกล ๆ
                        2. ช่วยในการดึงดูดความสนใจ
                        3. เหมาะสำหรับใช้ในการจูงใจ สร้างทัศนคติและเสนอปัญหา (ให้ผู้ชมคิดหรือเสริมสร้างการอภิปรายร่วม)
                        4. ช่วยลดภาวะของผู้ใช้ คือ แทนที่จะบรรยายหลายแห่งต่อคน ที่ต่าง ๆ เห็นได้ในเวลาเดียวกัน 
                    ข้อจำกัด
                        1. ต้นทุนการจัดรายการสูงและต้องใช้ช่างผู้ชำนาญในการทำรายการ
                        2. เครื่องรับโทรทัศน์มีราคาสูงและบำรุงรักษายาก
                        3. ต้องใช้ไฟฟ้า
                        4. ผู้ชมต้องปรับตัวเข้ารายการผู้ใช้หรือผู้บรรยายไม่สามารถปรับตัวเข้ากับผู้ชมได้ 
                   2.2.3 โทรทัศน์วงจรปิด (Closed Circuit Television) 
                    ข้อดี
                        1. สามารถใช้ได้ในกลุ่มย่อยและกลุ่มคนที่มีไม่มากจนเกินไป
                        2. สามารถฉายซ้ำเมื่อผู้ชมเกิดความไม่เข้าใจ
                        3. แสดงการเคลื่อนไหว
                        4. สามารถใช้ได้ในกรณีที่มีบริเวณหรือเวลาจำกัด
                        5. เหมาะสำหรับใช้ในการจูงใจสร้างทัศนคติและเสนอปัญหา
                        6. เหมาะสำหรับใช้ในการขยายภาพ / บันทึกเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเป็นขั้นตอนแต่ใช้เวลามากในการพัฒนา 
                   
ข้อจำกัด
                        1. ต้นทุน อุปกรณ์และการผลิตสูงและต้องใช้ผู้ชำนาญในการผลิต / จัดรายการ
                        2. ต้องใช้ไฟฟ้า (แม้ว่าจะสามารถใช้แบตเตอรี่ได้ ก็อาจจะต้องชาร์ตไฟ)
                        3. เครื่องรับมีราคาสูง และยากแก่การบำรุงรักษา












การใช้โปรแกรม visual basic 6.0

ประวัติความเป็นมาของ Visual Basic

                      Visual Basic เป็ นภาษาคอมพิวเตอร์ (Programming Language) ที่พัฒนาโดยบริษัท
ไมโครซอฟท์ ซ่ึงเป็นบริษทัยกัษใ์หญ่ที่สร้างระบบปฏิบตัิการ Windows 95/98 และ Windows 
NT/XP ที่ใชก้ นัอยา่ งแพร่หลายในปัจจุบนั โดยตวัภาษาเองมีรากฐานมาจากภาษา Basic ซ่ึงยอ่ มา
จาก Beginner’s All Purpose Symbolic Instruction ซ่ึงหมายถึง ขดุ คา สั่งหรือภาษาคอมพิวเตอร์
สา หรับผเู้ริ่มตน้ ภาษา Basic มีจุดเด่นคือผทู้ี่ไม่มีพ้ืนฐานเรื่องการเขียนโปรแกรมเลยก็สามารถ
เรียนรู้และนา ไปใชง้านไดอ้ยา่ งง่ายดายและรวดเร็ว
Visual basic เวอร์ชันแรกคือเวอร์ชัน 1.0 ออกสู่สายตาประชาชนต้งัแต่ปี1991 โดยในช่วง
แรกยงัไม่มีความสามารถต่างจากภาษา QBASIC มากนกั แต่จะเนน้ เรื่องเครื่องมือที่ช่วยในการเขียน
โปรแกรมบนวินโดวส์ ซึ่งปรากฏวา่ Visual Basic ได้รับความนิยมและประสบความส าเร็จเป็ น
อยา่ งดีไมโครซอฟทจ์ึงพฒั นา Visual Basic ใหด้ีข้ึนเรื่อย ๆ ท้งัในดา้นประสิทธิภาพ ความสามารถ
และเครื่องมือต่าง ๆ เช่น เครื่องมือตรวจสอบแกไ้ขโปรแกรม สภาพแวดลอ้ มของการพฒั นา
โปรแกรม การเขียนโปรแกรมแบบหลายวนิโดสวย์อ่ ย(MDI) และอื่น ๆ อีกมากมาย
Microsoft Visual Basic เป็ นเครื่องมือในการสร้างโปรแกรมบนระบบปฏิบัติการ windows 
ที่ใชง้านง่าย โดยการเลือกเครื่องมือต่าง ๆ มาออกแบบหนา้จอของโปรแกรมที่จะสร้าง การเขียน
โปรแกรมลกัษณะน้ีเรียกวา่ Visual Programming ซึ่งไมจ่ า เป็นตอ้งเขียนคา สั่งต่าง ๆ มากนกั และ
สามารถสร้างโปรแกรมไดอ้ยา่ งรวดเร็ว

ความสามารถของ Visual basic

           1. สร้างโปรแกรมทางดา้นกราฟฟิก โปรแกรมจดัการไฟล์ โปรแกรมคา นวณเลขพ้ืนฐาน
ทวั่ ไปที่ทา งานบนระบบปฏิบตัิการ Windows
           2. สร้างโปรแกรมฐานขอ้มูลไดอ้ยา่ งง่าย เพราะมีเครื่องมือเกี่ยวกบัฐานขอ้ มูลอยา่ งครบถว้น
แลสามารถติดต่อกบัฐานขอ้ มูลไดท้ นั ที
           3. มีคอมโพเน้นท์ทางด้าน Active X ไดแ้ก่ Active X Component , Active X Control 
และ Active X Document ซึ่งเป็ นเครื่องมือที่สามารถนา ส่วนของโปรแกรมที่สร้างไว้ไปใช้ใน
โปรแกรมอื่น ๆ ได้
          4. สร้างโปรแกรมที่รันบนอินเตอร์เน็ตไดอ้ยา่ งง่าย โดยไม่ตอ้งเรียนรู้คา สั่งดว้ยภาษา
HTML หรือภาษาสคริปต์ที่ใช้งานบนอินเตอร์เน็ต

จุดเด่นของ Visual basic

1. มีโครงสร้างภาษาที่ใกลเ้คียงภาษามนุษย์ทา ใหเ้รียนรู้ไดง้่าย
2. รวบรวมเครื่องมือที่ช่วยพฒั นา Application ไดอ้ยา่ งสะดวกรวดเร็วไวใ้นตวั
3. สามารถสร้างไฟล์ .EXE ที่สามารถท างานได้ด้วยตนเอง
4. ออกแบบส่วนหนา้จอติดต่อผใู้ช้(Form) ไดท้ นั ทีโดยไม่ตอ้งรอเขียนรหสัโปรแกรม
5. ใน Project บนั ทึกส่วนติดต่อผใู้ช้(Form) และส่วนของรหสัโปรแกรม (Code) แยกกนั
ท าให้สามารถน า form เดิมไปปรับปรุงใชก้ บั Projectอื่นๆ ไดโ้ยไม่ตอ้งสร้างใหม่
6. สามารถพัฒนา Application ได้หลายแบบ

คอมพิวเตอร์ที่เหมาะส าหรับใช้งาน Visual Basic6.0

Visual Basic 6.0 ตอ้งการระบบที่มีคุณสมบตัิต่อไปนี้
1. ระบบปฏิบัติการ Windows 95 หรือสูงกวา่ สา หรับ Microsoft Visual Basic 6.0 ถ้า
เป็ น Visual Basic2005 จะต้องใช้ระบบปฏิบัติการ Windows XP ข้ึนไป
2. หน่วยประมวลผลกลางรุ่น Pentium 90 MHz หรือสูงกวา่
3. เน้ือที่ในฮาร์ดดิกส์อยา่ งนอ้ย 5 0 MB
4. CD – ROM Drive
5. การ์ดจอ VGA 640 x 480 หรือสูงกวาที่ ่ Windows สนับสนุน
6. RAM 24 MB ส าหรับ Windows 95 (ยงิ่ มากยงิ่ ดี)
7. Microsoft Internet Explorer
8. เมาส์หรือ pointing device ที่สนับสนุนการท างานบน Windows
การติดต้งัโปรแกรม Visual Basic สามารถทา ไดเ้หมือนโปรแกรมทวั่ ไปที่ใชใ้น Windows 
คือเรียกไฟล์ Setup.exe จากแผน่ หรืออาจจะทา งานโดยอตัโนมตัิเมื่อใส่แผน่ โปรแกรม โดย Visual 
Basic 6.0 มีท้งัเวอร์ชนั่ ที่ขายเดี่ยว ๆ และเวอร์ชนั่ ที่อยใู่ นชุด Visual Studio 6.0 การติดต้งัจะตอ้งมี
Internet Explorer 4.0 จึงจะติดต้งัโปรแกรมได้นอกจากน้นั Helpและโปรแกรมตวัอยา่ งต่าง ๆ จะ
แยกออกมาอยใู่ นแผน่ ซีดีต่างหาก คือ MSDN (Microsoft Developer Network Library –Visual 
Studio 6.0)





พื้นฐานการเขียนโปรแกรม Visual Basic
การแทนค่าข้อมูล
Byte                    สำหรับเก็บขอ้มูลจา นวนเตม็ 0 ถึง 255
Boolean               เก็บค่าทางตรรกะ มี2 ค่าคือ True (จริง) และ False (เท็จ)
String                   เก็บขอ้มูลประเภทขอ้ความ
Integer                 เก็บค่าตวัเลขจา นวนเตม็ใด ๆ
Long                   เก็บค่าตวัเลขจา นวนเตม็ ที่มีค่ามาก
Single                  เก็บค่าตวัเลขทศนิยม
Double                เก็บค่าตวัเลขทศนิยมที่มีค่ามาก
Currency             เก็บขอ้มูลที่เป็นจา นวนเงิน
Variant                เก็บค่าประเภทใดก็ได้โดยจะเปลี่ยนไปตามค่าขอ้มูลที่จดัเก็บ
Date                    เก็บขอ้มูลประเภทวนั ที่
Object                 สำหรับใช้อ้างอิงถึง Object ใด ๆ
กฎการตั้งชื่อตัวแปร

เป็นชื่อที่มีความยาวไม่เกิน 40 ตัวอักษร
พยัญชนะตัวแรกของตัวแปรจะต้องเป็ นตัวอักษร A-Z เท่าน้นั
พยญั ชนะตวัต่อไปอาจเป็นตวัอกัษร A-Z หรื 0-9 หรือขีดล่าง (_)ก็ได้
ตวัอกัษรตวัสุดทา้ยของตวัแปรอาจเป็นสัญลกัษณ์ที่แสดงถึงประเภทของตวัแปรก็ได้เช่น $ 
@ % & # ! หรืออาจไม่ตอ้งมีสัญลกัษณ์ใดๆ ก็ไดถ้า้ในกรณีที่กา หนดตวัแปรดว้ยคา สั่ง Dim
ชื่อของตวัแปรจะตอ้งไม่เป็นคา สงวน (Reserved Word) เช่น คา ที่เป็นคา สั่งต่าง ๆ ชื่อฟังกช์ นั่
ต่าง ๆ
ไม่มีเวน้วรรคระหวา่ งตวัอกัษร
หา้มมีอกัขระพิเศษปนอยใู่ นชื่อตวัแปร
การต้งัชื่อตวัแปรอาจจะใชต้วัอกัษรเป็นตวัพิมพเ์ล็กหรือพิมพใ์หญ่ก็ได้ ควรมีการ
ต้งัชื่อตวัแปรให้ทราบว่า แทนตัวแปรอะไรเพื่อง่ายต่อการจา เพื่อนำไปอา้งถึงในการเขียนโปรแกรม 
แต่ถ้าไม่ทราบคำศัพท์ ก็สามารถตั้งชื่อเป็นอะไรก็ได้ตามกฎ แต่พยายามใหส้ื่อความหมายถึงค่าที่
เก็บอยู่ในตัวแปรนั้น
















วันอังคารที่ 2 มิถุนายน พ.ศ. 2558

โครงงานคอมพิวเตอร์

1.โครงงาน (Project) หมายถึง

      หมายถึง กระบวนการทำงานที่ประกอบไปด้วยกิจกรรมหลายๆกิจกรรม ซึ่งมีการทำโครงการเป็นไปตามลำดับ โดยการทำงานจะต้องเป็นไปตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ เช่นการผลิตสินค้า หรือ ทำงานบริการ โดยจะมีการกำหนดระยะเวลาและงบประมาณที่จำกัด ในการดำเนินงานโครงการจะต้องมีผู้ที่มีหน้าที่รับผิดชอบต่อโครงการ มีหน้าที่ทำการบริหารงานกิจกรรมต่างๆ ให้เป็นไปตามแผนงาน เหมาะสมกับเวลา และงบประมาณที่ตั้งไว้
       Project is defined as a collaborative enterprise, involving research or design, that is carefully planned to achieve a particular aim
       Projects can be further defined as temporary rather than permanent social systems or work systems that are constituted by terms  within or across organizations to accomplish particular tasks under time constraints. An ongoing project is usually called (or evolves into) a program.

2. โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึง

       หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข

3.ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์ มี 5 ประเภท ได้แก่


     1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
     2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
     3. โครงงานประเภทจำลองทฤษฎี (Theory Experiment)
     4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
     5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)